گزارش مشترک آتیه داده پرداز و استودیو بازیسازی اینسایتل (هوش جامع فناور) منتشر شد:
شرکت آتیه داده پرداز با همکاری استودیو بازیسازی اینسایتل در پی هدفی مشترک مبنی بر یافتن مسیرهای پیشرو برای ورود به بازار بازیهای P2E، اقدام به انجام تحقیقی جامع در این زمینه نمودهاند که قسمتی از این تحقیقات در قالب یک گزارش تحلیلی جهت بهرهبرداری عموم ذینفعان اکوسیستمهای بازیسازی و فینتک منتشر میشود.
هدف از انتشار این گزارش عمومی، نگاهی خریدارانه و واقعگرایانه به حوزه P2E برای بازیسازان و ذینفعان اکوسیستم فینتک است تا علاوه بر دیدن جذابیتهای این صنعت پولساز، از نقاط پرریسک آن نیز غافل نشوند.
امیدواریم که این گزارش بتواند منبعی ارزشمند برای توسعهدهندگان، سرمایهگذاران و علاقهمندان به صنعت بازیسازی در ایران باشد و در مسیر رشد و پیشرفت این صنعت نقش مؤثری ایفا کند.
علاقمندان به مشاهده این گزارش جامع، میتوانند آن را از لینک زیر دانلود و مشاهده کنند.
در ادامه خلاصهای از این گزارش را مشاهده میکنید.
گزارش تحلیلی P2E؛ چراغ راه بازیسازان برای ورود به این حوزه
بازیهای ویدیویی که اکنون صنعتی حدودا ۶۰ ساله با اندازه بازاری تقریبا ۲۵۰ میلیارد دلاری است، در دهه ۱۹۵۰ میلادی در دانشگاههای آمریکایی و اروپایی متولد شد. در ابتدای این دهه اولین بازیها در آزمایشگاههای دانشکدههای گوناگون ساخته شدند. در این آزمایشگاهها کامپیوترهایی به بزرگی یک اتاق کامل وجود داشت که پیشتر در جریان جنگ جهانی دوم برای رمزگشایی پیامهای جبهه مقابل به کار میرفتند.
از بازی OXO به عنوان معروفترین نسخه از اولین بازیهای ویدیویی ساخته شده، یاد میشود. OXO در سال ۱۹۵۲ توسط پروفسور بریتانیایی علوم کامپیوتری دانشگاه کمبریج ای. اس. داگلاس ساخته شد. پیشروترین بازی این دهه در سال ۱۹۵۸ ساخته فیزیکدان آمریکایی، ویلیام هنگباتوم، بازی “تنیس دو نفره” بود.
در دهه ۱۹۶۰ با رشد تکنولوژی و سرمایهگذاری دولتها، رایانههای بیشتر و پیشرفتهتری وارد دانشگاهها شد. اکنون دانشجویان این دانشگاهها نیز میتوانستند به کمک رایانـــــهها، بـــــــازیهای جدیــــــدی بســـــازند. معروفترین مثال این دوران بازی رایانهای “!Space war ” است که در سال ۱۹۶۲ توسط دانشجویان کامپیوتر دانشگاه MIT ساخته شد.
بازیهای ویدیویی که اکنون صنعتی حدودا ۶۰ ساله با اندازه بازاری تقریبا ۲۵۰ میلیارد دلاری است، در دهه ۱۹۵۰ میلادی در دانشگاههای آمریکایی و اروپایی متولد شد. در ابتدای این دهه اولین بازیها در آزمایشگاههای دانشکدههای گوناگون ساخته شدند. در این آزمایشگاهها کامپیوترهایی به بزرگی یک اتاق کامل وجود داشت که پیشتر در جریان جنگ جهانی دوم برای رمزگشایی پیامهای جبهه مقابل به کار میرفتند.
از بازی OXO به عنوان معروفترین نسخه از اولین بازیهای ویدیویی ساخته شده، یاد میشود. OXO در سال ۱۹۵۲ توسط پروفسور بریتانیایی علوم کامپیوتری دانشگاه کمبریج ای. اس. داگلاس ساخته شد. پیشروترین بازی این دهه در سال ۱۹۵۸ ساخته فیزیکدان آمریکایی، ویلیام هنگباتوم، بازی “تنیس دو نفره” بود.
در دهه ۱۹۶۰ با رشد تکنولوژی و سرمایهگذاری دولتها، رایانههای بیشتر و پیشرفتهتری وارد دانشگاهها شد. اکنون دانشجویان این دانشگاهها نیز میتوانستند به کمک رایانـــــهها، بـــــــازیهای جدیــــــدی بســـــازند. معروفترین مثال این دوران بازی رایانهای “!Space war ” است که در سال ۱۹۶۲ توسط دانشجویان کامپیوتر دانشگاه MIT ساخته شد.
در سال ۱۹۶۷ اولین کنسول اختصاصی بازی به نام Brown Box ساخته شد. اگرچه Brown Box پروژه موفقی نبود اما تنها ۵ سال زمان کافی بود تا در سال ۱۹۷۲ آتاری عرضه شود و تنها ۵ ماه بعد، همان کمپانی بازی PONG را منتشر کرد که انقلابی در صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود.
شروع صنعت بازیهای ویدیویی نیاز به یک پیششرط داشت و آن، وجود یک دستگاه یا کنسولی بود که بازیهای ویدیویی روی آن ساخته شود و پس از تولید دستگاههای اختصاصی بازی رشد این صنعت سرعت بیشتری گرفت. این وابستگی ذاتی صنعت بازیسازی به دستگاهی که بازی برای آن طراحی میشود، همواره ادامه پیدا کرد.
صنعت بازیهای ویدیویی سالهاست که با رشد تکنولوژی از کامپیوترهایی به اندازه یک اتاق تا کنسولهایی با وزن کمتر از یک کیلوگرم با قابلیت پشتیبانی از انواع تکنولوژی و ابزارها و همزمان با تغییر سلایق بازیکنان و رقابت سنگین بازیسازان بزرگ و کوچک، دستخوش تغییرات و بهروزرسانی شده است.
در طول این سالیان ابزارهای فراوانی در کنار صنعت بازیهای ویدئویی قرار گرفتند. بیشک یکی از مهمترین ابزارها اینترنت و در ادامه گوشیهای هوشمند بوده و هست که به لطف این دو ابزار اکنون جمعیت بازیکنان بازیهای ویدیویی در جهان به بیش از ۳ میلیارد نفر رسیده است.
بلاکچین ابزار جدیدی است که در حال قرار گرفتن در کنار صنعت بازیهای ویدیویی است. بلاکچین میتواند مسئله پرداخت برای معاملات و مالکیت بازیکنان بر داراییهای داخل بازی را به صورتی امن برطرف کند.
پیشرفتهای حاصله در تولید بازیها و افزایش استقبال از آنها باعث شکلگیری بازاری از تبادل دارایی بازیکنان بازیها ( مانند Warcraft ) در بازارهای ثانویه خارج از بازی شد که اندازه معاملات سالانه آن حدود ده میلیارد دلار تخمین زده میشود. به کمک بلاکچین و ظهور رمزارزها، امکان تراکنش مالی بین بازیکنان از کشورهای مختلف جهان بسیار تسریع شد. همچنین در بازیهای بلاکچینی با کمک NFT، مالکیت داراییهای درون بازی شامل شخصیت، زمین و غیره را در سیستمی غیرمتمرکز به بازیکنان واگذار میکند به طوری که بازیساز هم امکان دخل و تصرف در NFT را نخواهد داشت.
در حال حاضر معاملات NFTها و رمزارزهای بازی در فضایی کاملا آزاد و غیرمتمرکز، سبب تجاری شدن بیش از اندازه و بیثباتی شدید اقتصادی این بازیها شده است که از مهمترین چالشهای پیش روی بازیهای بلاکچینی است.
انواع روشهای کسب درآمد از طریق بازی کردن
کسب درآمد از بازی، تاریخی هزاران ساله دارد. بشر در دوران باستان هم با شرطبندی و حتی برگزاری تورنمنتها، بازی و کسب درآمد را با یکدیگر ترکیب کرده بود. قمار و مسابقات، اولین شکلهای کسب درآمد از بازیهای ویدیویی نیز بودند. در اواخر دهه ۹۰، مسابقات جهانی بازیهای ویدیویی به شکل امروزی آن درآمد و به ورزشهای الکترونیکی یا eSports معروف شد. در دهه ۲۰۰۰ هم به لطف فراگیری اینترنت، کازینوهای آنلاین فراوانی تاسیس شدند. اما این دو شکل از کسب درآمد نتوانستد بخش قابل توجهی از جامعه بزرگ بازیکنان بازیهای ویدیویی را با خود همراه کنند.
اگرچه eSports در حال حاضر دارای بازار پویا و بزرگی است اما هر بازیکنی نمیتواند از آن کسب درآمد داشته باشد. در طی این سالها، مسابقات eSports به قدری حرفهای شدند که تنها بازیکنان با استعداد درخشان و پشتکار فراوان که شاید تعدادشان در یک کشور، سه رقمی هم نباشد میتوانند از این مسابقات کسب درآمد کنند.
کازینوهای آنلاین هم با آنکه توانستند در کمتر از بیست سال، بازاری حدودا ۹۰ میلیارد دلاری پدید آورند اما مانند گذشته، کازینوهای واقعی، تنها برای بازیکنانی جذاب هستند که قدرت ریسک بالایی دارند چرا که بر خلاف مسابقات eSports در کازینوها در صورت باخت، بازیکنان نه تنها کسب درآمد نکرده اند بلکه متضرر هم میشوند.
در اواخر دهه ۲۰۰۰ میلادی همزمان با فراگیری اینترنت و گوشیهای هوشمند تغییرات بسیاری در صنعت بازیهای ویدیویی پدید آمد. در این مقطع با شکلگیری جمعیت چند صد میلیونی بازیکنان آنلاین که امروزه به جامعه میلیاردی تبدیل شدهاند، تبلیغات از موفقترین کسبوکارهایی بود که به رشد صنعت و پیدایش شاخههای جدیدی مانند Free To Play انجامید. بازیسازان با کمک درآمد حاصل از تبلیغات درون بازی قادر شدند تا بازی را رایگان در اختیار بازیکنان قرار دهند. در واقع این صنعت تبلیغات بود که به جای بازیکنان به بازیساز پول پرداخت میکرد و هر دو طرف را راضی نگه میداشت. این تلاقی موفقیت آمیز تبلیغات و بازیهای ویدیویی و همچنین وجود نیاز در بازیکنان برای کسب درآمد از بازی سبب شد تا عدهای از بازیسازان به فکر کسب درآمد (Monetize) از تبلیغات درون بازی بیفتند؛ به این معنی که بخشی از درآمد حاصل از تبلیغات را مستقیما به بازیکنان پرداخت کنند. اما به علت رقابت بسیار سنگین میان بازیهای آنلاین و شکلگیری صنعت جوان و پویای تبلیغات درون بازی، همواره قیمت تبلیغات درون بازی، رقابتی و بهصرفه برای تبلیغدهندگان باقی ماند، به طوری که رقم پرداختی به ازای دیدن تبلیغ نتوانست بازیکنان زیادی را جذب کند.
همزمان با رشد و پیشرفت سریع صنعت بازیهای ویدیویی در قرن ۲۱، بعضی از بازیها توانستند مخاطبان چند ده میلیونی بهدست آوردند. این جامعه بزرگ که به کمک ابزارهای ارتباطی داخل و خارج از بازی میتوانستند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، شروع به داد و ستد اکانت کردند و در بازیهایی که امکان تبادل داراییها و اقلام درون بازی وجود داشت، بازارهایی برای این معاملات شکل گرفت. از این طریق، برای اولین بار بازیکنان معمولیتر که وقت بیشتری را در بازی صرف میکردند توانستند از بازی کردن درآمد کسب کنند. روشی که هنوز برای بازیهای مختلفی برقرار است.
آخرین نسل بازیهای P2E (Play To Earn) مبتنی بر بلاکچین است که در صدد نظمدهی به معاملات میان بازیکنان برآمده است. P2E به معنای کلی قبل از پیدایش اینترنت هم وجود داشت اما اساسا اینترنت هم به تنهایی نتوانست سبب جهش این مدل شود. جهش اصلی در این صنعت پیدایش بلاکچین و ایجاد رمزارزها بود. این پدیده نوظهور علاوه بر آنکه مشکل انتقال پول بین بازیکنان را حل کرد، توانست راه را برای مالکیت بازیکنان بر داراییهای درون بازیشان نیز باز کند. در این مدل، بازیسازان توانستند قسمتی از انبوه بازیکنان در سطح جهان را، اینبار نه به علت رایگان بودن بازی بلکه با پیشنهاد وسوسهانگیز شراکت در سود بازی و کسب درآمد جذب کنند و این سخاوت شرکتها مورد استقبال بخشی از بازیسازان قرار گرفت. و حالا ادعا میشود که P2E یکی از پولسازترین روشهای کسب درآمد علیالخصوص در میان جوانان در سراسر دنیاست.
طبق مطالب فوق، تقریبا تمامی اشکال کسب درآمد از طریق بازیهای ویدیویی را میتوان به پنج دسته زیر تقسیم کرد :
۱. بازیهای معمولی تبلیغ محور ad-base typical games
۲. بازیهای کازینویی zero-sum games
۳. ورزش های الکترونیکی eSports
۴. مبادله اقلام بازی میان بازیکنان در ازای پول واقعی real money trading ( RMT )
۵. بازیهای بلاکچینی به شکل P2E
در این گزارش به بررسی پنج مورد فوق، با توجه ویژه به مورد آخر، خواهیم پرداخت.
در نهایت هم بررسی در خصــــــوص مفهوم X To Earn خواهیـــم داشت که Play To Earn به عنوان طلایهدار این مفهوم شناخته میشود.